sábado, 10 de janeiro de 2015

Coisas que eu li #2: Turma da Mônica Jovem 77


Tirando um pouco a poeira deste blog trôpego e mambembe...

Antes de fazer a resenha desta edição, cabe uma ressalva: não sou um leitor assíduo de Turma da Mônica Jovem. Os únicos quadrinhos que acompanho com regularidade da Maurício de Sousa Produções são as Coleções Históricas - Turma da Mônica e o bem-sucedido projeto Graphic MSP. E de vez em quando uns gibis do Cascão, porque o Cascão é foda.

Dito isso, como veio parar em minhas mãos a Turma da Mônica Jovem 77?  Em primeiro lugar: a história é sobre NINDJAAAAAS! E na quarta capa (abaixo) tem um Ninja Ciborgue com espadas laser. Além disso, existe uma lei cósmica que diz que qualquer história com Ninjas, Ciborgues e Zumbis têm grandes chances de ser muito legal. E Turma da Mônica Jovem 77 tem duas dessas coisas, o que duplica as chances.


(...bem...nem sempre a regra se aplica a todas as histórias)

Mas aí vai outro motivo: o autor do roteiro é o famoso Capitão Ninja....quer dizer, o tarimbado artista dos quadrinhos nacionais Marcelo Cassaro.

O nome de Cassaro, ou ao menos a sua presença nos quadrinhos nacionais, é conhecida por qualquer um que tenha tido a infância nos décadas de 90 e 2000, e é provável que você já tenha até mesmo lido alguma coisa dele sem nem saber que ele era o autor.

A lista é inumerável, e vai desde quadrinhos dos Trapalhões, Pequeno Ninja (notem o padrão) até personagens que estão aí até hoje e tem se tornado icônicos, como o Capitão Ninja (sigam notando o padrão) e a série de jogos de RPG Tormenta, que rendeu inúmeros produtos na forma de romances, quadrinhos (Holy Avenger, do próprio Cassaro, foi  uma das HQs brasileiras mais bem sucedidas), e games (o vindouro Desafio dos Deuses). Também foi o responsável por popularizar o RPG no Brasil, com a revista Dragão Brasil.

Com um currículo como esse, não tem como dar uma chance às histórias escritas por Cassaro. Seu ingresso na Turma da Mônica Jovem como roteirista (edições 6 a 8), já foi uma sacada genial: a história Brilho de um Pulsar ao mesmo tempo trazia uma aventura no espaço que, resgatando a clássica animação da Turma da Mônica A Princesa e o Robô, conseguia criar uma história ambientada no espaço que soasse verossímil para a Turma da Mônica e ainda dialogava com fãs antigos, pegando-os pela nostalgia.

E acho que a palavra certa para avaliar esta edição da Turma da Mônica Jovem, a meu ver, é exatamente nostalgia. Não uma nostalgia do mesmo tipo que aquela de Brilho de um Pulsar, mas uma nostalgia de como os quadrinhos brasileiros eram um dia, e como ainda podem ser.

Na história, a Turma resolve ingressar numa academia de Ninjutsu que abriu no bairro do Limoeiro, cada um com  seus motivos pessoais. Mas a Academia passa por problemas financeiros, e a Turma se une para ajuda-la. Mas um ninja robô humanoide (é sério) pode por tudo a perder, inclusive a relação já conturbada entre Mônica e Cebola.

A história é recheada de referências paródicas a games e personagens ninja famosos da cultura pop (menções às Tartarugas Ninjas e aos games da série Metal Gear;  Jiraya, Naruto, Chun-Li, Scorpion de Mortal Kombat e cia. aparecem na edição) - muito se devendo em parte ao personagem Cascão, que não sei se vc sabe, é um nerd como eu e você.

É nesse sentido que TMJ#77 acerta, "atirando no que vê", mas "acertando o que não vê": ao desenvolver uma trama one-shot, Cassaro cria uma aventura simples e divertida repleta de referências e paródias que provavelmente farão um leitor das antigas se lembrar de antigos quadrinhos brasileiros, como aqueles dos Trapalhões com suas paródias (DidiCop e cia.) ou as revistinhas de super-heróis japoneses feitas por brasileiros nos anos 90.

 É  daí que vem a nostalgia que mencionei acima: não porque relembrará o antigo leitor da sua infância com gibis e filmes da Turma da Mônica, mas porque o relembrará daquele outro gênero de quadrinhos para jovens que pipocava nos anos 90, títulos como Heróis da TV, O Fantástico Jaspion, Flashman, DidiCop, Didi volta para o futuro e outros.

Além disso, o mérito dessa edição está em apresentar uma história leve, que mesmo quem não acompanha regularmente a Turma Jovem pode desfrutar: é  uma trama sem complicações e bastante direta, que nos faz rir aqui e acolá.

Uma coisa que, paradoxalmente, falta nos quadrinhos brasileiros.

Todo o quadrinho voltado para um público mais jovem no Brasil padece de dois males: um é tentar sempre se vender como superprodução: quase sempre são álbuns encadernados luxuosos, divulgados com alarde, esperados com ansiedade, e sao sempre produções pontuais: hoje um volume, daqui a 3 meses, talvez, a continuação da história ou um novo volume, luxuoso, esperado com ansiedade, etc...
O outro mal é que muitos quadrinistas brasileiros se preocupam primeiro em inovar: histórias que pretendem inovar no roteiro, ou na narrativa, ou no desenho, o que, quando bem feito, é genial, mas muitas vezes caem em delírios autorais ou incompreensíveis, já que muitas vezes não há o contraponto (o quadrinho leve e sem compromisso).

Esta edição de TMJ foge desses dois males. Não parece querer oferecer mais do que uma historinha divertida, que dá para ler em 15 minutos: comprei a minha casualmente, numa banca de jornal, para me acompanhar durante uma tediosa viagem de metrô. Penso que seria interessante que se voltasse os olhos para revistas assim - quadrinhos de aventura, para jovens, que não se preocupassem em ser luxuosos ou obras-primas: apenas em serem divertidos e oferecerem uma distração por alguns minutos.

PS: Minha única crítica à história: com tantas cameo de personagens ninja, bem que podia ter rolado uma do Capitão Ninja, hein?


quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012

Coisas que eu li #1: "20 Deuses", a nova HQ de Marcelo Cassaro e Rafael Françoi


PRIMEIRÃO!

Acabou de sair por aqui a Dragon Slayer 36, revista de RPG bimestral que trará a partir deste mês uma nova história ambientada no mundo de Tormenta, com roteiros do premiado Marcelo Cassaro (já notaram que quase todo o site coloca esse epíteto clichê para o cabra? É quase como "infame clérigo da guerra"), autor das consagradas séries Holy Avenger e outras mil coisas que você certamente já deve ter lido alguma vez em sua vida. O desenhista é o estreante Rafael Françoi que, já adianto, apresenta uma arte fantástica.

Uma das características que eu acho mais recorrentes em quadrinhos escritos pelo Cassaro (especialmente em Holy Avenger) é que todos eles são leves e divertidos

Explico com um exemplo desta história mesmo: em apenas quatro páginas, Cassaro consegue expor para um "leigo" a dinâmica de todo o mundo de Arton: explica-nos quem são estes tais aventureiros, mostra-nos as raças principais e mais icônicas do cenário (Elfos, Goblins engenhoqueiros, os minotauros parrudos e os Qareen) e nos fala sobre os deuses - sobretudo de uma deusa muito especial, que criou a humanidade: Valkaria

Nas mãos de um roteirista novato, talvez isso ficasse muito mecânico -  a voz do autor sendo didático e explicando os pormenores deste mundo diferente. Em 20 Deuses, porém, tudo soa naturalmente, acompanhado das boas tiradas  que já são bem frequentes nos textos do Cassaro ("Vai dormir no sofá!").

Nas primeiros páginas deste capítulo, o autor parece se importar em salientar a dicotomia que existe entre o mundo das pessoas comuns e o mundo dos aventureiros (e nesse sentido, lembra muito outro trabalho, Dado Selvagem). Tudo começa quando o jovem Mateo (é algum italiano?), habitante do reino de Callistia, talvez o reino mais simples e sem graça de todo o Reinado, se depara com um exótico grupo de aventureiros (e bota exótico nisso: tem  um elfo que parece o Sr.Spock e um  goblin que parece o Wesley Snipes!). 

E notamos também que estes dois mundos não estão tão separados assim: pois Mateo é um filho da deusa Valkarya, e a maior força dos humanos está em ser aquilo que quiserem.

A história então passa para os dias de hoje, e nos deparamos com um Mateo já adulto. Ele é interpelado por uma aventureira em busca de uma equipe de aventureiros.  A princípio o moleque só quer saber de sossego, o que irrita a paciência de nossa Niele Wannabe... mas logo em seguida Mateo mostra ao seu modo que não é qualquer um. 

E eu já contei quase tudo o que acontece nesta história de 15 páginas...então, para não estragar ainda mais a surpresa, paro por aqui.

Em síntese, o primeiro capítulo de 20 Deuses segue uma linha narrativa simples. Sem esforço, podemos notar  as etapas da jornada mítica preconizada por Joseph Campbell e tantos outros autores claramente delineadas: há um mundo comum, representado por Mateo, e há um mundo da aventura, representado pelos... hã...aventureiros. E a intersecção entre estes dois mundos é a aventureira Val, que deseja formar uma equipe e se depara com Mateo. E aí, sucessivamente, se dá o Chamado para a aventura, a recusa, e assim por diante. O que se destaca aqui, porém, é a riqueza do mundo de Arton, o carisma dos personagens - achei o "character design" de Val bem interessante, e a "arma" de Mateo muito inusitada! - e o modo como tudo isso é contado em breves 15 páginas, sem parecer corrido ou forçado.

Aí está outro quadrinho que também podia ter suas 15 páginas quinzenais, como Ledd:  pois acompanhar de dois em dois meses vai ser dureza!


sábado, 24 de dezembro de 2011

A Releitura de Personagens Nacionais

Estou participando de um grupo no Facebook chamado "Releitura de Personagens Nacionais". A proposta dos caras é pegar um monte de super-heróis nacionais ruins e antigos e fazer deles uma coisa nova, algo como o que Alan Moore fez com Watchmen há 20 anos atrás.

Sou meio cético quanto à viabilidade do projeto (esses personagens eram muito ruins e ninguém mais se lembra deles: é como querer forjar um passado que não tivemos, o de quadrinhos de heróis). Mas parece legal como exercício de imaginação,e eu deixei lá meus palpites, no seguinte comentário:


Não entendi direito como vai funcionar essa releitura. Qualquer um aqui pode pegar um personagem brasileiro antigo e oferecer sua releitura?


A maioria desses super-heróis era muito ruim. Vi o Alberto Jesús reformado pelo Bruno e percebi uma toada meio Watchmen na coisa toda, ou pelo menos como o Alan Moore preconizou a sua reformulação dos heróis da Charlton. O problema de criar novos personagens que remetam àqueles é que NINGUÉM MAIS CONHECE Raio Negro, Hydroman, Homem-Lua e outros desses...Pelo menos não o público leigo.


Mas acho a ideia de reimaginá-los legal, e acho que vocês poderiam manter uma coisa que o próprio Moore propôs no Watchmen: o tempo cronológico, real, sendo igual ao tempo fictício.




Isso dá um contexto interessante, se pensarmos que a maioria desses personagens foi criada no contexto da Ditadura Militar. Porra, o Raio Negro é de 1965, e ele era piloto da FAB! - Ele era um militar. O Background que isso pode gerar é muito legal.


Outra coisa que poderia ser utilizada são a relação desses heróis em um mundo super-heroico. Se no Brasil há super-heróis, fora dele também deveria haver. Qual seria a relação do Brasil com essa onda super heroica que veio de fora? Talvez em 1938 um Super-Homem tenha surgido nos Estados Unidos e causado grande impacto. Talvez nós nunca tenhamos ouvido falar disso, imersos em uma ditadura que ocultava e manipulava informações (O DIP, o Estado Novo de Getúlio). Talvez na década de 60 tenham surgido os primeiros, diretamente associados aos militares (o Raio Negro o maior exemplo).

quinta-feira, 22 de dezembro de 2011

Notas para um Universo de Super Heróis Brasileiros - 1

Vejo como inegável o fato de que quadrinhos de Super-Heróis são um gênero intrinsecamente norte-americano - algo que lhes é culturalmente próprio e que representa suas ideologias.

O Superman pode ser o ápice da excelência humana - tudo aquilo que o homem almeja ser - mas antes de tudo, ele é o defensor dos valores e do modo de vida americano. Não admira, portanto,  que quando o Superman abdicou de sua cidadania americana nos quadrinhos tenha provocado alvoroço até mesmo fora da mídia especializada. 


E isso não é uma exclusividade apenas de super-heróis que ostentam as cores das bandeiras de seu país, como o Super ou o Capitão América. A afirmação é óbvia, mas válida mesmo assim: mesmo heróis como Batman, Homem-Aranha e Lanterna Verde são veículos para a ideologia dos países de onde foram criados. Não é por acaso que todos estes personagens agem pela manutenção do status quo -  que é equalizada como a "defesa do bem", da verdade, da justiça, da democracia, e por fim, do modo de vida americano.

Não se trata, porém de um modelo propriamente americano: desde a mitologia, os heróis pertenciam a duas classes bem específicas: ou ele era um destruidor de monstros, limpando a face da terra de criaturas monstruosas, ou era um fundador - aquele que estabelecia as raízes de um povo, erigindo cidades. A ligação do Herói com a sua sociedade sempre foi profunda.




Nós, brasileiros, não pensamos assim. Nossas raízes são outras. Nossos "fundadores" e heróis de independência são estrangeiros. Não vivemos, pelo menos não de maneira decisiva, grandes guerras. E talvez nunca tenhamos formado uma identidade - um elemento comum que nos una, para além de toda a mistura que nos constitui. Um personagem que defenda a manutenção da estrutura de poder como o bem supremo não soaria menos do que ridículo, num país de realidades sociais tão discrepantes. Por isso que um Capitão Brasil soa, no mínimo, pueril .


Dito isso, tudo parece ir contra a formação de um universo super-heroístico brasileiro. Mas os Super-Heróis também não são cativantes mundialmente? Ora, Super-heróis são divertidos! Com seus poderes, eles representam aquilo que não podemos ser, e fazem aquilo que gostaríamos de fazer.

E no Brasil? Isso poderia funcionar? Como seria um super-herói brasileiro?


Para mim, ele entraria em duas categorias: ou seria um Tolo Bondoso ou um Executor. 

O primeiro tipo seria a exata transposição do herói norte americano para terras tupiniquins: ele defende fracos e oprimidos, e sempre se julga amparado por um ideal maior. Mas num país de ética e valores malformados, esse herói é desnecessário. Sua utilidade restringe-se a servir os poderes dominantes e ser manipulado por alguém mais esperto do que ele.

O Executor é um herói que encarna a constante frustração do brasileiro. Indignado com sua sociedade, com seus governantes, mas pensando apenas em si mesmo, ele se levanta e crê possuir a verdadeira bússola da Justiça. É desajustado, violento e simplista. E mesmo sendo a personificação de uma certa frustração inerente a todos, facilmente seria transformado em vilão pela mídia.

Por outro lado, uma figura que acredito que funcionaria bem seria o Trickster, um personagem como, por exemplo, o Deus Loki da mitologia (ou dos quadrinhos do Thor). Um tipo que não se sobressai por sua bravura inerente, nem por seus grandes poderes, nem por seu senso de justiça...e sim por sua astúcia.

Típico malandro,suas ações são meramente pautadas por interesses próprios e por seu sangue quente, mas nunca postos em termos de uma dicotomia bem/mal. Embora, no fim, ele acidentalmente acabe levando as coisas a um bom resultado.

Talvez esse tipo seja o único capaz de gerar histórias de super heróis otimistas. Pois ele não defende uma sociedade que é ambígua, mas ele próprio já é ambíguo por definição.

quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

Anotações PGísticas - 1


Antes de retomar as histórias sobre a atual campanha que eu postava lá no Studio Buri, preferi fazer uma recapitulação de tudo o que aconteceu  até agora na Campanha que começamos em Junho de 2010. E também um resumo  sobre os principais personagens da Campanha.

A linha principal das aventuras é o retorno de Red Scarlet, um dos maiores heróis de Arton. De tão poderoso, Red se tornou uma espécie de Agente dos Deuses, vivendo aventuras em nome dos vinte deuses do Panteão, e resolvendo problemas para eles. Mas mesmo com tanto poder, Red nunca ousou enfrentar a Tormenta. Seria medo? Será que mesmo com tantos poderes, nem ele seria capaz de deter sua investida implacável no mundo? O mistério permanece em aberto.

Mas Red voltou, e seu retorno causou surpresa: ele agora era um servo da Tormenta, traindo tudo que antes ele acreditava como correto e justo. A Vila natal do jovem Orlando foi destruída por causa dele.  Pessoas foram escravizadas. A Tormenta se tornou para elas o único deus e o único motivo de viver. Que heróis se interpõem no caminho do traidor? Haverá alguma chance, se até mesmo Lendas de Alto Nível como Corwin Bearclaw sucumbiram à Tormenta?

Aruanna [Elfa, Clériga de Tannah-Toh] : Uma velha professora, clériga de Tannah-Toh, sobreviveu ao Ataque de Red Scarlet ao vilarejo.  Deve ser a elfa mais velha do mundo, com mais de 700 anos. Será que ela lembra de tudo que aconteceu em sua longa vida?

Marcus Tullius Taurus [Minotauro, Guerreiro, Leal e Neutro]: Tullius é um dos legionários do Império de Tauron, um comandante de forças navais a bordo de seu navio S.S.Taurus.  Estava em busca do irmão que manchava seu nome pelo Reinado, Taurus Erectus Jr., e estava no vilarejo no exato momento em que Red atacou.

Orlando [Humano, Mago, Leal e Bondoso]Pobre Orlando. Estava indo fazer a matrícula na Academia Arcana, quando Red Scarlet atacou e destruiu o seu vilarejo e sua família toda morreu. Resta-lhe apenas vingar-se de Red Scarlet. Mas graças à figura quase maternal de Aruanna, sua professorinha, ele ainda não sucumbiu ao desejo puro e simples de vingança.

Razius [Elfo, Druida, Neutro e Bondoso]: Alguns lidaram bem com a queda do reino dos elfos, Lenórienn. Como Aruanna. Outros, ficaram cada vez mais reclusos e selvagens, quase aderindo à barbárie. É o caso de Razius. Sua história se imbrica de alguma forma ao passado de Red Scarlet.

Stinkens [Goblin, Ladino, Caótico e Neutro]: Ele diz que é um goblin de linhagem nobre. Outros o acham oportunista ou mau caráter. A verdade é que se juntou a Taurus Erectus Jr, um insano minotauro clérigo de Nimb, que achava que ele era seu marujo. Soube tirar bastante proveito da situação, até ser encontrado por outro minotauro, Marcus Tullius Taurus, que quase fez dele um escravo. Mas a convivência iluminada com Lucius Mask vêm despertando lampejos de heroísmo no safado Stinkens.

Blizz e Flar [???,Feiticeiros, Neutros e Bondosos]: Quando Blizz está nervoso, Flar está calma. E quando Flar está calma, Blizz está nervoso. Ou não. Estes dois irmãos viajam pelo mundo em busca de suas origens.Apenas recentemente descobriram que não são nem humanos, nem Qareen, mas uma espécie de Golem criado pela Bruxa do Esquecimento, uma terrível maga élfica que assolou Lenórienn em tempos imemoriais. Quando as mais poderosas falanges élficas iniciaram uma caçada à Bruxa, ela dividiu o seu poder em seis golens e se escondeu numa identidade comum e inofensiva. Mas um dia ela voltará para reclamar seu poder, e Blizz e Flar devem estar preparados.

Oh, Taurus Jr, you're sooo crazy


Taurus Erectus Jr [Minotauro, Clérigo de Nimb, Caótico e Bondoso]. É louco, então não espere coerência dele. Seu pai é o infame Taurus Erectus, um minotauro selvagem e primitivo. Sua mãe, uma humana clériga de Nimb. TJR foi criado por esta clériga, e um dia foi à Tapista, onde quase foi escorraçado de lá. Porém, descobriu qual era a sua verdadeira vocação:  corsário do Império de Tauron, comandante da SS Taurus. Seu primeiro imediato é Stinkens, mas ele anda meio sumido...

Lucius Mask [Humano, Swashbuckler/Paladino, Leal e bondoso]: Se alguém com suas mãos ímpias polui o nome da justiça, ele estará lá, como um sonho caloroso. Seu coração é uma ardente e inextinguível chama contra o mal.  Mas dizem que ele faz isso como uma dívida a um velho amigo, um Xerife de Azgher, e que no passado já foi um criminoso. Detalhes irrelevantes: no presente, Lucius Mask é um implacável guerreiro do Amor e da Justiça.

L.Jackson [Humano, Samurai]:  O samurai L.Jackson é um ocidental, que foi criado nos guetos de Valkaria. Mas sua disciplina e persistência fez com que ele fosse treinado por Hiramu, um  samurai de Tamu-ra e grande herói artoniano. Recentemente, L.Jackson saiu em jornada em busca do filho de seu mestre, Akira, que se tornou um aventureiro. Mas uma passagem pela Pondsmânia o transformou em um  homem com feições aproximadas aos dos guerreiros dos povos bárbaros das montanhas uivantes, e ainda por cima, com um olho só. E agora, bro?

Tarra [Centaura, Guerreira, Leal e Neutra]: Tarra é uma centaura aventureira, treinada na mais alta disciplina militar. Há aproximadamente 8 anos atrás, o militarista reino de Yuden mudou sua postura com relação a membros de outra raça, graças às políticas tolerantes da nova rainha, Shivara Sharpblade. Foi lá que Tarra recebeu seu treinamento, e ela é bem mais "urbana" do que outros centauros selvagens. Mas na verdade, ela o utilizou até agora apenas para capturar um goblin safado ladrão de pôneis e lutar contra um Minotauro maluco.

A Grande Saga da Tormenta


Em 1999 saía o primeiro manual de RPG do cenário Tormenta: continha regras para Advanced Dungeons and Dragons (a segunda edição do D&D) e descrevia o Mundo de Arton, um continente assolado por uma tempestade mística de ácido e demônios que mais pareciam crustáceos (que dá nome ao cenário) Na verdade, apresentava apenas algumas das cidades principais do cenário e suas principais ameaças - como a já mencionada Tormenta e um exército de goblinoides que dominara os reinos do sul, a Aliança Negra.

O cenário cresceu e se desenvolveu: hoje se conhece todos os reinos de Arton, todos os seus deuses, guerras e grandes sagas. Um cenário completo, cuja maior qualidade, a meu ver, é oferecer milhares de opções - você pode interpretar desde um nobre cavaleiro, clássico, ser um samurai honrado, ou chutar o balde e ser um pistoleiro no melhor estilo western. Ou tudo isso junto!

Mas quando começamos a jogar mal havia Arton. Foi em 3 de Janeiro de 1999, com uma aventura publicada na Dragão Brasil 44, chamada Holy Avenger.


Foi aí que começou a nossa Grande Saga de Tormenta.

Corwin em Gurps: É...até que não é tão diferente do atual. 
A primeira aventura tinha como objetivo impedir que Mestre Arsenal, um infame colecionador de armas e itens mágicos trouxesse de volta à vida o Deus das Serpentes e da Traição, Sszass. Para isso ele precisaria cumprir três rituais. No entanto, os heróis não permitiriam que ele fizesse isso tão facilmente.

Eram quatro heróis: Dimitri de Ragneon, um Paladino do Deus da Justiça Khalmyr; Hen Leon, um guerreiro, soldado do reino de Deheon;  Kaine McCoy, um habilidoso ladrão, e Corwin Bearclaw (aquele velho conhecido de quem já jogou GURPS: o jogador chegou atrasado e não teve tempo de preparar uma ficha...).

Pouca coisa se sabia até então: Kaine e Corwin eram dois mercenários, que haviam se enfrentado em alguma guerra há 10 anos atrás e agora eram parceiros. Por algum tempo, Corwin também lutou ao lado de Hen Leon nas fileiras do exército, mas largou tudo para se tornar um mercenário. Dimitri também havia conhecido estes aventureiros em uma guerra do passado, mas não era nem um soldado de Deheon (Como Corwin e Hen Leon) e tampouco um mercenário (como Kaine).

O fato é que nesta aventura os personagens quase falharam ("estou rodeado por incompetentes!") e Sszass quase retornou ao mundo. Mas o maior dos heróis de Arton, o Paladino, apareceu para dar uma força: No confronto final todos enfrentaram Arsenal quase em pé de igualdade, graças à Aura de Coragem emanada pelo Paladino.  O vilão recuou, com promessas de que voltaria um dia...

Desde então, este grupo continuou se aventurando. Em algum ponto, Hen Leon voltou para seu posto no exército;  Mas  Kaine e Corwin continuaram sua vida de mercenários, agora sob observação do paladino Dimitri, que os impelia a sempre buscar justiça. Um dia, eles bebiam na Taverna Fireball, situada em Valkaria, quando um aventureiro chamado Red Scarlet apareceu em seu caminho e se juntou a eles.

A jornada teve baixas: Dimitri abandonou o grupo, mas outros heróis como Clahan Pray (um velho amigo de Corwin, Clérigo de Khalmyr) , Wild Wolf  (um selvagem discípulo de Red Scarlet) e Hiramu (um corajoso samurai) uniram-se aos heróis. 

Dez anos depois, Kaine, Corwin,  Red Scarlet e Wild Wolf são considerados, junto com os libertadores de Valkaria (falaremos destes outro dia) os maiores heróis de toda a Arton (e de outros planos)

Pelo menos em nossa campanha.